lygia
/math
/scale4d
)returns a 4x4 scale matrix
Use:
<mat4> scale4d(<float|vec3|vec4> radians)
<mat4> scale4d(<float> x, <float> y, <float> z [, <float> w])
#ifndef FNC_SCALE4D
mat4 scale4d(float s) {
return mat4(s, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, s, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, s, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
}
mat4 scale4d(float x, float y, float z) {
return mat4( x, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, y, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, z, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
mat4 scale4d(float x, float y, float z, float w) {
return mat4( x, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, y, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, z, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, w );
}
mat4 scale4d(vec3 s) {
return mat4(s.x, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, s.y, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, s.z, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
}
mat4 scale4d(vec4 s) {
return mat4(s.x, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, s.y, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, s.z, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, s.w );
}
#endif
Use:
<float4x4> scale4d(<float|float3|float4> radians)
<float4x4> scale4d(<float> x, <float> y, <float> z [, <float> w])
#ifndef FNC_SCALE4D
float4x4 scale4d(float s) {
return float4x4(s, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, s, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, s, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
}
float4x4 scale4d(float x, float y, float z) {
return float4x4( x, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, y, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, z, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
float4x4 scale4d(float x, float y, float z, float w) {
return float4x4( x, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, y, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, z, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, w );
}
float4x4 scale4d(float3 s) {
return float4x4(s.x, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, s.y, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, s.z, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
}
float4x4 scale4d(float4 s) {
return float4x4(s.x, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, s.y, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, s.z, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, s.w );
}
#endif
Use:
<matrix<float, 4, 4>> scale4d(<float|float3|float4> radians)
<matrix<float, 4, 4>> scale4d(<float> x, <float> y, <float> z [, <float> w])
#ifndef FNC_SCALE4D
matrix<float, 4, 4> scale4d(float s) {
return matrix<float, 4, 4>(s, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, s, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, s, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
}
matrix<float, 4, 4> scale4d(float x, float y, float z) {
return matrix<float, 4, 4>( x, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, y, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, z, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
matrix<float, 4, 4> scale4d(float x, float y, float z, float w) {
return matrix<float, 4, 4>( x, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, y, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, z, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, w );
}
matrix<float, 4, 4> scale4d(float3 s) {
return matrix<float, 4, 4>(s.x, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, s.y, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, s.z, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
}
matrix<float, 4, 4> scale4d(float4 s) {
return matrix<float, 4, 4>(s.x, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, s.y, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, s.z, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, s.w );
}
#endif
fn scale4d(s: vec3f) -> mat4x4<f32> {
return mat4x4<f32>( s.x, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, s.y, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, s.z, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
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