LYGIA Shader Library

opUnion (lygia/sdf/opUnion)

Union operation of two SDFs

Dependencies:

Use:

<float> opUnion( in <float|vec4> d1, in <float|vec4> d2 [, <float> smooth_factor] )

Check it on Github



#ifndef FNC_OPUNION
#define FNC_OPUNION

float opUnion( float d1, float d2 ) { return min(d1, d2); }

Material opUnion( Material d1, Material d2 ) {
    if (d1.sdf < d2.sdf) {
        return d1;
    } else {
        return d2;
    }
}

// Soft union
float opUnion( float d1, float d2, float k ) {
    float h = saturate( 0.5 + 0.5*(d2-d1)/k );
    return mix( d2, d1, h ) - k*h*(1.0-h); 
}

vec4 opUnion( vec4 d1, vec4 d2, float k ) {
    float h = saturate( 0.5 + 0.5*(d2.a - d1.a)/k );
    vec4 result = mix(d2, d1, h);
    result.a -= k * h * (1.0 - h);
    return result;
}

#endif

Dependencies:

Use:

<float> opUnion( in <float|float4> d1, in <float|float4> d2 [, <float> smooth_factor] )

Check it on Github



#ifndef FNC_OPUNION
#define FNC_OPUNION

float opUnion( float d1, float d2 ) { return min(d1, d2); }

Material opUnion( Material d1, Material d2 ) {
    if (d1.sdf < d2.sdf) {
        return d1;
    } else {
        return d2;
    }
}

// Soft union
float opUnion( float d1, float d2, float k ) {
    float h = saturate( 0.5 + 0.5*(d2-d1)/k );
    return lerp( d2, d1, h ) - k*h*(1.0-h); 
}

float4 opUnion( float4 d1, float4 d2, float k ) {
    float h = saturate( 0.5 + 0.5*(d2.a - d1.a)/k );
    float4 result = lerp( d2, d1, h ); 
    result.a -= k*h*(1.0-h);
    return result;
}

#endif

Dependencies:

Use:

<float> opUnion( <float|float4> d1, <float|float4> d2 [, <float> smooth_factor] )

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#ifndef FNC_OPUNION
#define FNC_OPUNION

float opUnion( float d1, float d2 ) { return min(d1, d2); }
float4  opUnion( float4 d1, float4 d2 ) { return (d1.a < d2.a) ? d1 : d2; }

// Soft union
float opUnion( float d1, float d2, float k ) {
    float h = saturate( 0.5 + 0.5*(d2-d1)/k );
    return mix( d2, d1, h ) - k*h*(1.0-h); 
}

float4 opUnion( float4 d1, float4 d2, float k ) {
    float h = saturate( 0.5 + 0.5*(d2.a - d1.a)/k );
    return mix( d2, d1, h ) - k*h*(1.0-h); 
}

#endif

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fn opUnion( d1: f32, d2:f32 ) -> f32 { return min(d1, d2); }

Dependencies:

Use:

<float> opUnion( in <float|float4> d1, in <float|float4> d2 [, <float> smooth_factor] )

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// #include "../math/saturate.cuh"


#ifndef FNC_OPUNION
#define FNC_OPUNION

inline __host__ __device__ float opUnion( float d1, float d2 ) { return min(d1, d2); }
inline __host__ __device__ float4 opUnion( float4 d1, float4 d2 ) { return (d1.w < d2.w) ? d1 : d2; }

// Soft union
inline __host__ __device__ float opUnion( float d1, float d2, float k ) {
    float h = clamp( 0.5f + 0.5f * (d2-d1)/k, 0.0f, 1.0f );
    return mix( d2, d1, h ) - k * h * (1.0f-h); 
}

inline __host__ __device__ float4 opUnion( float4 d1, float4 d2, float k ) {
    float h = clamp( 0.5f + 0.5f * (d2.w - d1.w)/k, 0.0f, 1.0f );
    float4 result = mix( d2, d1, h ); 
    result.w -= k * h * (1.0f-h);
    return result;
}

#endif

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